dotnetomaniak.pl - Artykuły z tagiem XNA

W tej części w końcu zajmiemy się stworzeniem tego co najważniejsze – gracza – czyli węża, oraz planszy po której będzie się poruszał. Gra w końcu stanie się grywalna 😉 Zapraszam do czytania! Tą część serii zacząłem pisać w poniedziałek. Wyglądała ona zupełnie inaczej niż wersja, którą za chwilę przeczytasz. Dlaczego w ogóle o tym piszę? Dlatego, że dzisiejszy wpis, będzie napisany trochę w innym stylu. Początkowo chciałem napisać go w taki sam sposób jak poprzednie, czyli co robimy z naszym kodem krok...

Tagi: C#, MonoGame, XNA
Źródło: csharp-dev.pl
Dziel się z innymi:
MonoGame – Tworzymy grę Snake od podstaw! | Część 4 – ostatnia – Blog CSharp-Dev.pl

Inne 2770 dni, 2 godziny, 3 minuty temu luki 74 źrodło rozwiń

Korzystając z (późnego)piątkowego popołudnia postanowiłem dodać ten wpis przed czasem. Co prawda jestem trochę śpiący, ale mam nadzieję że nie wpłynie to na jakość dalszej części tego wpisu :P. Tak, więc bez zbędnego przedłużania – zaczynajmy! W tym wpisie zajmiemy się stworzeniem szkieletu kodu naszej gry. Pierwszą rzeczą jaką należy zrobić, to oczywiście utworzenie pustego projektu MonoGame – dokładniej Cross Platform Desktop Project. W poprzednim wpisie tłumaczyłem mniej, więcej co jest od czego, w ...

Tagi: C#, MonoGame, XNA
Źródło: csharp-dev.pl
Dziel się z innymi:
MonoGame – Tworzymy grę Snake od podstaw! | Część 2 – Blog CSharp-Dev.pl

Inne 2777 dni, 7 minut temu luki 83 źrodło rozwiń

Wakacje się skończyły, z czasem więc jest już trochę gorzej. Jednak udało mi się go trochę wygospodarować, a co najważniejsze znalazły się też chęci. Zaczynam, więc w końcu serię pt. „Tworzymy grę Snake w Monogame” 😉 No właśnie, zanim zacznę serię chcę, żeby było jasne jak będzie ona wyglądać. Wymyśliłem to sobie tak, że podzielę ją (na co wskazuje sama nazwa) na kilka części. Każda z części będzie dokładała do naszej gry jakąś cegiełkę. Dzięki temu będę mógł dokładnie omówić wszystkie kwestie. Muszę ...

Tagi: C#, gry, MonoGame, XNA
Źródło: csharp-dev.pl
Dziel się z innymi:
MonoGame – Tworzymy grę Snake od podstaw! | Część 1 – Blog CSharp-Dev.pl

Inne 2779 dni, 2 godziny, 45 minut temu luki 117 źrodło rozwiń

Pierwszy project MonoGame dla Windows 8 gotowy. Ale poprzednio wspomniałem, że obecna wersja MonoGame nie obsługuje XNA Content Pipeline. W tym poście podam rozwiązanie (mam nadzieję, że tylko tymczasowe) tego problemu, bo Content i assety są nam baaaardzo potrzebne. Ten post jest częścią serii poświęconej tworzeniu i portowaniu gier dla Windows Store w technologii XNA (MonoGame).

XNA Content Pipeline w MonoGame | Wojciech Poniatowski [PL]

Inne 4166 dni, 25 minut temu poniat 57 źrodło rozwiń

Wiemy już czym jest MonoGame i jak je zainstalować więc czas na utworzenie pierwszego projektu. Ten post jest częścią serii poświęconej tworzeniu i portowaniu gier dla Windows Store w technologii XNA (MonoGame).

Pierwszy projekt MonoGame dla Windows 8 | Wojciech Poniatowski [PL]

Windows 4166 dni, 25 minut temu poniat 50 źrodło rozwiń

We wcześniejszym wpisie pisałem już o projekcie MonoGame. Dzisiaj przyszedł na wskazówki dotyczące instalacji tego dobrodziejstwa. Normalnie bym to pominął, ale sam miałem kilka problemów więc abyś nie tracił czasu na szukanie rozwiązania, zebrałem wszystko w jednym miejscu. Poniżej znajdziesz prawidłową kolejność odpowiednich SDK wraz z linkami.

Instalacja MonoGame dla Windows 8 | Wojciech Poniatowski

Windows 4166 dni, 23 godziny, 54 minuty temu poniat 38 źrodło rozwiń

Wreszcie znalazłem czas by zająć się MonoGame dla Windows Store apps. Ten post jest wstępem do kilku następnych wpisów poświęconych tworzeniu i portowaniu gier dla Windows Store.

MonoGame na Windows 8 | Wojciech Poniatowski [PL]

Windows 4170 dni, 10 godzin, 18 minut temu poniat 105 źrodło rozwiń

Jeśli ktoś (tak jak ja) pierwsze kroki z XNA stawiał w Windows Phone, to możliwe, na w swoich projektach założył dość sztywne reguły, np: rozdzielczość urządzenia to 800×480 pikseli. Tak właśnie zrobiłem ja. Na jakiś czas (około 1 rok) było to ok, bo wszystkie telefony z Windows Phone pracowały właśnie w tej rozdzielczości. Ale czasy się zmieniły...

XNA – skalowanie i centrowanie | Wojciech Poniatowski [PL]

Inne 4172 dni, 20 godzin, 59 minut temu poniat 50 źrodło rozwiń

Zapewne każdy zna podstawowe gesty ekranów dotykowych. Wiemy też, że każdy telefon z Windows Phone 7 musi spełniać kilka podstawowych wymagań w tej dziedzinie (np. obsługa co najmniej 4 punktów dotyku). Co więcej, w SDK (dokładnie w XNA Framework) znajdziemy wbudowana obsługę pewnych gestów (np. Tap, FreeDrag, DoubleTap, Vertical/HorizontalDrag, Pinch itd). Ale jeśli to dla nas za mało to zakłwsze możemy “zejść” na niższy poziom API i tworzyć własne gesty.

WP XNA 8: Większa kontrola nad gestami (Raw gestures) | Wojciech Poniatowski [PL]

Mobile development 4266 dni, 8 godzin, 49 minut temu poniat 45 źrodło rozwiń

Windows Phone jako jedyna platforma umożliwia tworzenie aplikacji z tzw. Trial‘em. Wiem, ktoś może powiedzieć, że przecież w AppStore czy Android Market też są aplikacje płatne i darmowe. Czym więc różni się Windows Phone? Tym, że możemy stworzyć jedną aplikację, która będzie jednocześnie wersją Trial i pełną, a Windows Phone Marketplace automatycznie zadba o procedurę kupna i podniesienia wersji z darmowej na pełną. W tym poście opiszę moje podejście do tego tematu.

WP XNA 13: Trial | Wojciech Poniatowski [PL]

Mobile development 4266 dni, 8 godzin, 49 minut temu poniat 71 źrodło rozwiń

Telefony z Windows Phone wyposażone są w wibrację, z której możemy korzystać zarówno w grach jak i normalnych aplikacjach. Podstawowe API kontrolera wibracji (VibrateController) pozwana na pojedynczą wibrację, która trwa określony czas. Problem pojawia się gdy chcemy “zagrać” sekwencję wibracji o różnych czasach trwania, z różnymi przerwami. Poniżej przedstawiam klasę VibrationProvider.

WP XNA 6: Wygodne zarządzanie wibracją (VibrationProvider) | Wojciech Poniatowski [PL]

Mobile development 4301 dni, 8 godzin, 20 minut temu poniat 43 źrodło rozwiń

Gry w odróżnieniu do aplikacji “biznesowych” często wydają z siebie dźwięki i muzykę. W wytycznych certyfikacji na Windows Phone Marketplace znajdziemy zapisy, które regulują co w kwestii dźwięków jest wymagane z naszej strony. Poniżej przedstawię przydatną klasę SoundProvider, która uprości nam zarządzanie dźwiękiem. WP Marketplace wymaga m.in od nas aby użytkownik mógł...

Tagi: dźwięk, wp7, XNA
Dziel się z innymi:
WP XNA 5: Wygodne zarządzanie dźwiękiem (SoundProvider) | Wojciech Poniatowski [PL]

Mobile development 4311 dni, 16 godzin, 34 minuty temu Paweł Łukasik 24 źrodło rozwiń

Ten wpis jest częścią cyklu o moich przygodach w tworzeniu gier XNA dla Windows Phone. Gdy tworzyłem swoją pierwszą grę (tzn. przepisywałem z tutoriala) nauczyłem się, że:Texture2D – reprezentuje dowolną grafikę, teksturęVector2 – punkt na ekranie, np. aktualna pozycja gracza/wroga, początkowa pozycja gracza/wroga, pozycja tektury przycisku, pozycja wyświetlania się wynikówRectangle – przydaje się do wykrywania wszelkich kolizji np.: gracz vs wróg, pocisk v...

Tagi: tekstury, wp7, XNA
Dziel się z innymi:
WP XNA 4: Jak zapanować nad teksturami (Texture2D, Vector2, Rectangle) | Wojciech Poniatowski [PL]

Mobile development 4315 dni, 18 godzin, 38 minut temu Paweł Łukasik 87 źrodło rozwiń

Ten wpis jest częścią cyklu o moich przygodach w tworzeniu gier XNA dla Windows Phone. Ustawienia gry takie jak:Efekty dźwiękowe on/offPoziom głośności muzykiWibracja on/offWybrany język to coś co każda (a jeśli nie to większość) gier powinna posiadać. Ustawienia mają charakter globalny dla aplikacji więc powinno się do nich łatwo dobierać i dobrze jeśli będą się same zapisywać po zmianach. W tym celu tworzę statyczną klasę Settings ze statycznymi właściw...

Tagi: settings, wp7, XNA
Dziel się z innymi:
WP XNA 2: Ustawienia (Settings) | Wojciech Poniatowski [PL]

Mobile development 4331 dni, 3 godziny, 9 minut temu Paweł Łukasik 48 źrodło rozwiń

Zaczęło się:) W trakcie rozwoju projektu przychodzą takie chwile, w których okazuje się bardziej lub mniej czy zespół dobrze się dogrywa i czy tworzony przez niego projekt faktycznie może osiągnąć sukces. Jednym z takich ważnych etapów dla nas jest właśnie start w konkursie DreamBuildPlay! Dla mniej wtajemniczonych - pragniemy poinformować, że końcem lutego wystartował konkurs Microsoftu w tworzeniu gier komputerowych w XNA (na platformę XBox).

Tagi: gamedev, XNA, XNA 4.0
Dziel się z innymi:
Start w konkursie DreamBuildPlay

Inne 4784 dni, 19 godzin, 54 minuty temu http://kamilhawdziejuk.blog... 59 źrodło rozwiń

Miło mi poinformować, że udało się sfinalizować tworzenie części serii tekstów, które będą stanowić wprowadzenie, do tworzenia gier z wykorzystaniem Microsoft XNA. Osobom, które są zainteresowane kolejnymi artykułami, nie mogę obiecać konkretnego terminu publikacji, ze względu na duży natłok obowiązków, jednak zachęcam do odwiedzania centrum i wspólnego budow...

Dziel się z innymi:
Rendez-vous z Microsoft «  Dawid Pośliński

Inne 4799 dni, 8 godzin, 28 minut temu http://poslinski.net 89 źrodło rozwiń

Korzystając z obecnej popularności bloga chciałbym ogłosić nabór chętnych do kontynuacji projektu! Otóż, gra 3D, której fundamenty stworzyłem w technologii XNA na potrzeby konkursu „Daj się poznać”, a którą można sobie ściągnąć, zobaczyć i podejrzeć od strony kodu… potrzebuje wsparcia. Sam tego dalej w szybkim tempie nie rozwinę, a chciałbym. W skrócie – chciałbym stworzyć team, który mógłby rozwijać ze mną grę. Team chętnych projektantów/programistów i nie tylko takich osób, które chciałyby „po godzinac...

Tagi: C# .NET, gry, XNA
Dziel się z innymi:
Dalszy rozwój gry – wszyscy mile widziani:) Rekrutacja! «  Blog techniczny – postępy gry w XNA

Windows 4902 dni, 8 godzin, 21 minut temu http://kamilhawdziejuk.blog... 166 źrodło rozwiń

W przeważającej większości content gry stanowią modele przygotowane przez grafików. Bez gotowego pliku z siatką też da się coś na ekranie wyświetlić. Do dzieła. Wierzchołki Pierwszą rzeczą, na którą należy się zdecydować, to format wierzchołka. Biblioteka XNA dostarcza 4 typy, ale definiowanie własnych nie stanowi większego problemu. Te typy to (nazwy odpowiadają polom definiującym pojedynczy wierzchołek):VertexPositionColorVertexPositionTextureVertexPositionColorTextureVertex...

Tagi: XNA
Dziel się z innymi:
[XNA] Rysowanie bez modelu | czoper.devlog

Inne 4946 dni, 20 godzin, 27 minut temu gordon_shumway 37 źrodło rozwiń

Tak, jak wspominałem w ostatnim wpisie, kontynuujemy dzisiaj zmagania z interakcją Gracza z modelami znajdującymi się na scenie. Najpierw zamkniemy każdy z nich w „bańce”, którą następnie będziemy nękać promieniami (ang. rays) i domagać się odpowiedzi na najważniejsze z pytań: „Było przecięcie, czy nie?” (co najlepsze, odpowiedzią może być 42 ). Zaznaczanie, czyli kolizja Zaznaczanie można zrealizować na kilka sposobów. Można np. rysować każdy z obiektów sceny obie...

Tagi: XNA
Dziel się z innymi:
[XNA] Picking, czyli zaznaczanie modeli | czoper.devlog

Inne 4947 dni, 12 godzin, 48 minut temu macko 54 źrodło rozwiń

Okiełznać mysz w XNA + WF Podstawowym elementem zaznaczania jest ustalenie pozycji myszy na ekranie. Przy pracy nad tą funkcjonalnością pewien delikatny niuans sprawił, że zajęło to zdecydowanie dłużej, niż zakładałem.Mysz w XNA Dobranie się do pozycji myszy w czystym XNA jest niezmiernie łatwo. Służy do tego obiekt klasy MouseState, który wypełniamy bieżącymi informacjami fragmentem kodu: MouseState mouseState = Mouse.GetState(); Po wykonaniu takiej operacji obiekt mouseState zawiera aktualną pozycję m...

Dziel się z innymi:
Okiełznać mysz w XNA + WF | czoper.devlog

Windows 4956 dni, 17 godzin, 27 minut temu Paweł Łukasik 53 źrodło rozwiń

1 2 3

Najaktywniejsi w tym miesiącu