[XNA] Kamera FPP Bardzo ważnym elementem gry jest kamera. Można ją sobie rzeczywiście wyobrazić jako kamerę przekazującą obraz z konkretnego miejsca sceny, pod odpowiednim kątem i wysyłającą obraz na ekran. Pod spodem siedzi jednak kilka macierzy. Każdy wierzchołek jest przez te macierze mnożony, a finalnym wynikiem jest pozycja (ważne, dwuwymiarowa) na ekranie. Dziś krótko o podstawowej kamerze typu First Person Perspective. Oparta jest na pozycji oraz dwóch kątach, można spokojnie skojarzyć to sobie ze...
Czym jest XNA? Idąc za Wikipedią: XNA (akronim rekurencyjny XNA’s Not Acronymed – „XNA nie jest akronimem”[1]) jest zbiorem narzędzi firmy Microsoft pozwalającym na tworzenie gier przeznaczonych dla systemu Windows jak również dla konsoli Xbox 360. Microsoft XNA Studio Express jest bezpłatnym środowiskiem programistycznym bazującym na serii Visual Studio Express. W skład środowiska wchodzi szereg pomocy, szablonów, zestawów startowych i obszerna dokumentacja pozwalająca na szybkie tworzenie gier takich j...
Xna 4.0 – Podstawowe shadery zgodne z WP7 - BasicEffect BasicEffect nie jest w Xna nowością, za pomocą tego efektu możemy dodać do obiektu przezroczystość oraz podstawowe efekty świetlne i mgłę.
Niestety. Pierwszy duży projekt jaki sobie napisałem w Xna GS 3.1 nie chciał się skompilować w 4.0. Po wielu godzinach zabawy zszedłem do jedynych 250 bledów spowodowanych głównie zmianami w API. Wszystkie zmiany są opisane tutaj. Jeśli wykorzystujecie shadery (via efekty) to przygotujcie się na zmianę każdego Begin() i End() na Apply(). Jeśli korzystaliście intensywnie z RenderState’ów to przygotujcie się na to, że zostały rozbite na wyspecjalizowane pod-kategorie...
Xna ze względu na wykorzystanie na Windows Phone Series staje się automatycznie coraz bardziej atrakcyjną platformą do tworzenia aplikacji. Przy okazji ogłoszeń na MIX10 coraz więcej osób związanych z rozwojem tej technologii wyeksponowało swoje nazwisko. Warto śledzić co piszą w sieci, znalazłem parę interesujących odnośników do ich blogów: http://blogs.msdn.com/shawnhar/ – Shawn Hargreaves – deweloper w grupie Xna, polecam jego prezentację na MIX10 na ...
Ostatnio dość głośno się mówi o nowej platformie dla XNA – Windows Phone 7. Microsoft udostępnił już stosowne narzędzia pozwalające emulować zarówno samą platformę sprzętową na PC jak również tworzyć na nią aplikację. Odnośnie samego Windows Phone’a, kilka featerów można zobaczyć na prezentacji znajdującej się pod tym adresem. Jednak to co z mojego punktu widzenia jest najbardziej interesujące to właśnie możliwości tej platformy pod kątem XNA. ...
Mobile development 5354 dni, 20 godzin, 15 minut temu 95 źrodło rozwiń
W trakcie studiów, przychodzi taki moment gdzie należy wybrać temat pracy dyplomowej. W moim przypadku padło, na technologię XNA.Obecnie system jest dość zamkniętą platformą, ale jest również w fazie testowej i plany sięgają znacznie dalej, a sama platforma edukacyjna, prawdopodobnie zostanie zmieniona. W trakcie kursu zaprezentowałem jak stworzyć aplikację w XNA na przykładzie wymyślonej na potrzeby wykładów gry Chrupcio. ...
Wydawałoby się, że ostatnio temat XNA, nieco ucichł i nie pojawiają się jakieś kluczowe informacje związane z tym frameworkiem. Gdyby jednak podsumować co już wiadomo, na temat tego, co pojawi się w związku z kolejnymi wersjami, uzbierałoby się tego całkiem sporo.Surface Cieszy fakt, iż Microsoft wraz z wprowadzeniem kolejnych platform sprzętowych, planuje wprowadzić natywną obsługę XNA przez te urządzenia. Chodzi tutaj konkretnie, o już dost...
W wielu aplikacjach, gdzie napotyka się na problem generowania terenu, pojawia się problem detekcji, aby np. postać, którą stworzymy, nie mogła wychodzić na zbyt strome zbocza. Metod na rozwiązanie tego problemu jest kilka, ja postaram się tutaj przedstawić prostą i skuteczną, a przede wszystkim dość uniwersalną metodę, która w małych projektach powinna się doskonale sprawdzić.
niedziela, Październik 25th, 2009Brak komentarzyXNA: Strzeż się 64 bitów! Właściwie sam tytuł wpisu, można traktować jako podsumowanie go. Wszystko zaczęło się od 64bitowego Windowsa i kompilacji projektu …Could not load file or assembly… Otóż jak się okazuję, XNA Framework jest 32 bitowy i stąd, na 64 bitowym systemie, może pojawić się błąd (jak w nagłówku powyżej), którego identyfikacja, na pierwszy rzut oka nie wydaje się być łatwa, w sytuacji gdy wszystko znajduje się na swoim miejscu, a ponadto refe...
Tutaj znajdziecie krótki ale ciekawy wpis o tym jak zacząć zabawę ze sztuczną inteligencją w XNA. Autor tekstu udostępnił również bardzo prostą bibliotekę AI którą możecie się pobawić na początek.
Dynamicznie rozwijający się XNA, może się pochwalić naprawdę niezłymi produkcjami. Pomyśleć tylko, że przyszłe rozwiązania Microsoftu podniosą znaczenie i wartość tego, bądź co bądź frameworka, mowa tutaj o Project Nathal (Video), czy Surface (Video z przykłądem aplikacji XNA). Perspektywa ta sprawia, iż wypadałoby pozytywnie spoglądać w przyszłość tego produktu.Jednak XNA to głównie gry. Postanowiłem osobom, które zaczynają...
Okazuje się, że użycie skinned model processora stworzonego w samplu Microsoftu, może przysparzać pewne problemy. Jakie? W zależności od karty graficznej meshe, które nie posiadają tekstury (a np. mają kolor zlinkowany do modelu w programie do grafiki 3d), renderowane są na czarno lub biało. Mimo, iż w przypadku BasicEffecta wszystko wyświetla się prawidłowo.Nie wyglądało to za ciekawie, dlatego postanowiłem p...
Samo XNA, nie oferuje nam klas pomocnych w obliczeniach związanych z fizyką. Co prawda istnieje możliwość wykrywania samych kolizji, ale to jak zachowają się obiekty po jej wykryciu, zależy już tylko od napisanego przez nas kodu. Chyba, że skorzystamy z gotowych bibliotek do tego służących. Na tapetę wziąłem najpopularniejszą XNA’ową bibliotekę OpenSource – JigLibX.Co można osiągnąć? Powołując się na filmy na stronie autorów, 2 przyk...
July 08XNA - Programowanie Shaderów cz. 3 Witam w trzeciej części tutorial poświęconego programowaniu shaderów w XNA. Dzisiaj zajmiemy się implementacją kolejnego z typów oświetlenia – Specular Lighting (światło odbite, będę używał także okreslenia specular). Algorytm będzie budowany na podstawie dwóch poprzednich tutoriali także radzę się z nimi zapoznać. Specular Lighting Do tej pory udało nam się uzyskać ładnie wyglądający, oświetlony model. Co jednak w przypadku, gdy chcemy wyrenderować obiekt, k...
May 12XNA - Programowanie Shaderów cz. 2 Witam w drugiej części tutorial poświęconego programowaniu shaderów i XNA stworzonego przez Petri Wilhelmsena. Dzisiaj będziemy dalej pracować nad programem z tutoriala 1. Urozmaicimy trochę równanie światła z którego korzystaliśmy tak aby dodać tzw. diffuse light. Diffuse light(światło rozproszone) Jak pamiętamy swiatło ambientowe ma następujące równanie: I = Aintensity * Acolor Diffuse light tworzymy dodając do poznanego równania światło kierunkowe: I ...
Konferencja WPC09 trwa w tej chwili w najlepsze, czego namacalnym dowodem jest ogłoszenie m.in. sposobu licencjonowania i cennika Windows Azure. Microsoftowe podejście do usług w chmurach ogłoszone ostatniej jesieni nabiera w związku z tym jak najbardziej konkretnego wymiaru. Jak można się było spodziewać, kwestia płatności w przypadku tak złożonej grupy produktów jest dość skomplikowana i uwzględnia takie czynniki, jak czas przetwarzania, transfer wejściowy i wyjściowy, przestrzeń dyskową, transakcje (w...
Programowanie rozproszone 5600 dni, 19 godzin, 34 minuty temu 26 źrodło rozwiń
W niedawno zaprezentowanej wersji XNA 3.1, dodano obsługę plików video (.wmv). Na co może się to przydać? Od teraz, w prosty sposób, można np. wyświetlać filmy na dowolnym vertexie, w aplikacji, jako tekstura. Jak ta nowa funkcjonalność sprawuje się w praktyce i jak się jej używa?
Witam w części pierwszej tutoriala poświęconego shaderom w XNA. Tekst ten został oryginalnie napisany przez Petri Wilhelmsena z Dark Codex Studios i jest pierwszym z cyklu poświeconemu tematyce XNA + shadery. Więcej o autorze można przeczytać na jego blogu, gdzie znajdziecie również niniejszy tekst w wersji oryginalnej http://digierr.spaces.live.com/blog/cns!2B7007E9EC2AE37B!424.entry. Kolejne części artykułu obejmować będą zagadnienia związane z samym XNA ...
Tworzenie gier zarówno komputerowych jak i konsolowych to skomplikowany proces. Pomijając jego aspekty związane z marketingiem, produkcją, testami, tworzeniem grafiki, dźwięków, muzyki itp., a skupiając się jedynie na pracy programistów, nadal zostaje bardzo duża liczba rzeczy, którymi należy się zająć. Grafika 2D i 3D, fizyka, sztuczna inteligencja, audio, obsługa sieci, wyspecjalizowane narzędzia. Wszystkie te elementy składające się na całość gry muszą zostać...