dotnetomaniak.pl - Artykuły z tagiem struktury danych

Zapraszam do historii 3 PRów, które optymalizują jednego z klientów Ethereum, Nethermind. Zaczęło się niewinnie, od profilowania, a skończyło na przepisaniu implementacji cache'a.

[EN] Optymalizacja wydajności w Nethermind (Ethereum)

Sztuka programowania 1458 dni, 1 godzinę, 19 minut temu Scooletz 59 źrodło rozwiń

Często spotykam następujące konstrukcje:class RiskInfo { publicint Condition{get;set;} publicdouble Score{get;set;} } Innymi słowy, kontener na kilka prostych zmiennych. Jeśli ktoś nie zna zasady działania Garbage Collector, gorąco zachęcam do przeczytania np. mojego cyklu artykułów o GC. Usunięcie obiektu z pamięci to nie prosta sprawa i naprawdę wiele musi zostać wykonanych operacji w tle. Z tego względu, jeśli klasa jest mała i posiada wiele instancji, wtedy dużo lepiej skonwertować ją do s...

Dziel się z innymi:
Piotr Zieliński » Code review: struktura danych

Sztuka programowania 4134 dni, 21 godzin, 35 minut temu pzielinski 235 źrodło rozwiń

O strukturach na blogu pisałem już wielokrotnie m.in.: “Klasy i struktury w C#”, “Dlaczego struktury nie mogą posiadać konstruktora bez parametrów?”, “StructLayout – wprowadzenie”, “StructLayout–zastosowanie”. W pierwszych z tych postów, przedstawiającym różnice między klasami a strukturami napisałem, że co prawda struktury nie mogą dziedziczyć po klasach ale mogą za to implementować interfejsy. Dzisiaj chciałbym rozszerzyć to o kilka słów gdyż w tamtym wpisie ograniczyłem się tylko do stwierdzenia, że j...

Dziel się z innymi:
Piotr Zieliński » Struktury danych a interfejsy

Sztuka programowania 4398 dni, 21 godzin, 51 minut temu pzielinski 99 źrodło rozwiń

Część bywalców kanału #warsztat może wiedzieć, że od jakiegoś czasu w wolnych chwilach rozwijam pewien niewielki projekt. Jest to prosty IRC-owy bot, który potrafi wykonywać różne predefiniowane czynności, dostępne za pomocą komend rozpoczynających się od kropki. Wśród nich mamy między innymi wysyłanie zapytań do wyszukiwarki Google, wyświetlanie skrótów artykułów z Wikipedii, przekazywanie wia...

xion.log » Podstawy autouzupełniania

Inne 4896 dni, 9 godzin, 17 minut temu gordon_shumway 104 źrodło rozwiń

Kolejną ze struktur danych, jakie przydadzą się podczas tworzenia gry, jest graf sceny. Graf sceny będzie grafem dość specyficznym (acyklicznym i spójnym), co w teorii sprowadzi go do drzewa. Zielonym do.. dołu. Drzewa w informatyce rosną w dół. Korzeń znajduje się u szczytu, kolejne gałęzie, węzły (wierzchołki posiadające dzieci) i liście (wierzchołki, nie posiadające dzieci) są umieszczane niżej. Przykładowe drzewo binarne (takie, w którym każdy wierzchołek może mieć co najwyżej dwoje dziec...

Dziel się z innymi:
Graf sceny | czoper.devlog

Inne 5154 dni, 21 godzin, 37 minut temu gordon_shumway 58 źrodło rozwiń

Generyczna klasa zbioru W projekcie, nad którym pracuję potrzebowałem przyzwoicie działającej klasy reprezentującej zbiór. Zbiór nie do końca w sensie teoriomnogościowym (o właściwościach takiego można przeczytać np. tu), posiadający jedną bardzo ważną cechę: przechowywanie unikalnych elementów. Istniejące implementacje (Hashtable oraz HashSet) nie spełniały moich oczekiwań – elementów do wstawiania było na tyle dużo, że występowały kolizje z obliczonej przez GetHashCode() wartości. Ponieważ rozwiązanie...

Dziel się z innymi:
Generyczna klasa zbioru | czoper.devlog

Architektura 5225 dni, 15 godzin, 15 minut temu pczatrowski 75 źrodło rozwiń